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游戏设计和开发(2)怎么在早期写出有吸引力的设计案?
原创 赵力辉 赵力辉的杂货铺
2024年12月26日 18:52 上海
一、游戏需要提供新鲜有趣的体验

游戏开发,已经演变成了一个庞大的系统工程。早期的方案如果不够有吸引力,可能导致中途方向调整,开发成本飙升并严重打击团队士气。更严重的,最终上线时远不达预期,几年开发时间、几个亿的投资,全部打了水漂。

有吸引力的设计案,不仅能大幅减少上述负面情况的概率,更能帮团队聚焦目标,激发更多的创意和热情。

在早期,一份有吸引力的设计案,需要回答:带给玩家新鲜体验、有吸引力的,是什么?进一步的,产品框架是否够完整?再进一步,哪些玩家会被吸引到?

找赛道、对标特定的竞品,通常是比较有效的手段。但总会让我想到高中时写阅读理解,一不小心,就撰写出了作者本人都想不到的清奇答案。更主要的,很像是限制比较死的命题作文,不容易找到感觉。

两位大佬的话,印象很深刻。

天佑,游戏要为玩家提供前所未有的全新体验。

岩田聪,探索互动娱乐的宇宙的两种动力:一方面,每天完善称之为电子游戏的东西,给予玩家玩家最想要的;但同时,探索其他可以变成娱乐的东西,给予玩家一些新东西、一些他们都不知道自己想要的东西。

结合我自己的游戏体验和工作经历,写策划设计案时,我会尝试通过三个步骤找到让自己兴奋的答案:发现高光的时刻、构建体验的框架、响应时代的召唤。

二、高光的时刻,是玩家体验游戏的巅峰、核心,也应该是设计的起点

令人沉迷的游戏,一定会有若干情景,让玩家的情绪极为的兴奋。此时,整个世界都遗忘到脑后,所有的注意力全集中在了游戏情景中。心跳、呼吸甚至是肢体动作,都随着游戏角色的变化而变化。哪怕游戏结束很久之后,回想到这个情景,依然有强烈的情绪波动。

个人将这些情景,称之为高光时刻。可以给一个粗暴的结论:高光时刻越多、情绪峰值越高,则游戏体验越好;高光时刻让玩家感到越新鲜,则游戏体验越新鲜。

游戏里一些典型的高光时刻:

大逃杀,决赛圈,猫在草里,冷枪打死最后的敌人。大吉大利,今晚吃鸡!

moba,手感极为火热、拿到五杀,pentakill!

抽奖时,欧气爆棚,十连不仅出货,还能一次两金。

大型团战时,在指挥的豪迈指令后,一帮人乌压压的冲上去打的地动山摇。

画面很清新、氛围好温馨,真想停留在此刻,放空自己,慢慢欣赏。

故事迎来结局,陪伴那么久的机甲,却要为了保护我而主动牺牲,真的心痛!

等等。

当自己写策划案时,一边回想着这些曾经的心潮澎湃,一边尝试用新内容、新模式重现这些时刻,真的令人兴奋。

生活中同样有很多高光的时刻,就像岩田先生描述的,它们可能给玩家带来一些自己都不知道的想要的东西。

学校新年晚会上成为舞台的C位,被万众瞩目,成为校园明星或者现眼包。

延海边公路开车时,一边望着大海、一边听着音乐,很放空、舒适;碰到一个犄角旮旯的停车位,手忙脚乱停进去后,成就感爆棚。

意外撞见家里的猫和鸟在打架,非常好笑。这猫又怂又欠,还老趁着没人注意,跑到床上趴着。

有人用vr开着无人机去小卖部买东西、送快递,立刻想到了高科技、现代都市版的死亡搁浅。

还有御剑飞行的视频,第一视角代入,恍惚间有种成仙的感觉。

等等。

当尝试把这些生活中的高光时刻植入游戏时,瞬间多了大量的、不曾在其他游戏见过的奇妙点子。生活是最好的创意老师,诚不欺我。

发现了一些让自己兴奋不已的高光时刻,用新颖方式表达出来,我们就得到了一个最原始、最内核的游戏概念,可以进入下一步了。

额外插一句,高光时刻是非常主观的,不同人的感受会差异很大,甚至同一个人不同时间的感受也很不一样。这玩意和灵性太相关了!有感觉了,别纠结,赶紧去试吧!

三、体验的框架,让零散的高光时刻,有逻辑的组织起来,构建初步完整的游戏模型

给出一个最简化的、通用的游戏模型。

当我们确认了那些非常兴奋的高光时刻后,就可以开始填空,尝试构建一个初步完整的、逻辑顺畅的游戏模型了。

主要解决以下问题:

1)从产品的角度,再次确认高光时刻是否足够、强烈,进而确认真实的核心体验。

2)哪些模块与核心体验紧密相关,需要重点关注、细化。

3)哪些模块相对次要,可暂时搁置,只要不阻挡流程就行。

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以我家猫和鸟为例,尝试构建一个生活游戏的初步模型。(作为钢铁直男,设计不够温馨,大家多宽恕)

1)确认几个让我觉得有趣的高光时刻:

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大怂猫激战小猛禽

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小欠娃调戏大怂猫

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偷跑到娃的床上,你也当自己是个宝了?

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阳台赏花。咦,猫会赏花?

2)将这些填入到最简模型中,会发现:

a)最能击中我自己的,就是情绪价值,明显高出其他体验。所有的设计,都应该朝着强化宠物给我陪伴、互动的方向努力。

b)影响情绪价值的关键点:宠物外观、角色外观、家庭布置、宠物行为和互动(广义的基础战斗)。再脑补下,如果角色是我女儿的形象,有一只宠物和我家猫长相一致、性格一致,我肯定每天都要登录游戏,让她俩在游戏里打架,看谁能打赢。

c)成长,让情绪更持久。成长不是合宠、升星,而是有外观的变化、性格的变化、能力的变化。

d)社交,同样让情绪持久且深入。社交不是工会、组队打本,而是带着宠物和朋友们打闹。我要培养一只凶猛的鸟,看谁不爽,就到他家里,让我的鸟把他的宠物咬的嗷嗷乱跑,然后留下到此一游的纸条。我还要多撸撸我的猫,让它更会卖萌耍贱,见到喜欢的好友,就主动凑上去贴贴,多拍几张合影。

e)玩法、商业化、剧情、新手引导、系统等,在早期不那么重要,先搁置或做一个最简版跑通流程。

f)如果还有哪些不清楚的,看看心动小镇是怎么做的,想想生活中自己是什么感觉,很快就顺了。

3)于是,我们得到了这样的结论:

a)这是一款以宠物为切入点,和宠物、家园、好友都有亲密互动的游戏,重在陪伴的情绪价值。并且,这真的是一款比较新颖的游戏。

b)美术很重要,请一定温馨、生动;宠物的互动方式、行为模式非常重要,是个需要攻坚的重点啊;成长和社交,请让我们有更多陪伴的方式和机会,不要逼肝逼氪;最最重要的,请做一个热爱生活的人!

c)还有很多内容,真的暂时放放吧,把精力放在最核心的内容上。

至此,我们已经构建了一个让自己兴奋的、新颖的、原始的纸面模型了。需要再进一步,看看能吸引到哪些玩家。

四、时代的召唤,顺应大势、为更广泛的玩家服务

现在对于赛道、竞品、用户的研究,已经非常专业了。但如果将这些专业能力,只用来分析、改进现有产品,然后得到一个改良款并期望成功,属实有些浪费了。这两年采用类似策略的新品,大成的似乎很少或没有?

先说说2024年印象颇深的几款游戏。

《黑神话》,里程碑式的作品。基础玩法靠谱的前提下,提供了极高品质的画面、很符合中国玩家价值观的剧情,以及最重要的孙悟空的情怀,完美的回应了时代和玩家的召唤。可以不玩、但不能不买啊!做个假设,黑神话不是讲西游记,而是克苏鲁背景,会有多少中国玩家购买呢?

《欢乐钓鱼大师》,数值爽游,各种反馈细节拉满、上头。生活这么卷,谁不想快速爽一把?

《无尽冬日》,断断续续的体验过几款slg手游,无尽冬日是唯一一款在开局时让我感受到:沉浸在故事中、简洁不花哨、所有功能都围绕着故事自然展开。到某个点,暴露出SLG的真实面貌,决定流失。流失前充几十块表达敬意。毕竟,真实的有过一段末日救世主的体验。

《心动小镇》,我愿意给它的策划设计打99分。各种细节,都在恰到好处的强化游戏自身的气质和氛围,玩起来轻松愉悦。在这个虚拟世界里,放空自己,慢悠悠的搞这搞那,真不错!

《节奏大师》,有节奏、有激情、有音乐,还很简洁。有段时间莫名头疼,吓得去医院检查一圈,啥都正常。头疼了就不玩节奏大师了吧。结果呢,头疼莫名又消失了。这游戏可以改个名,《手抽脑痛大师》!

这个时代,在召唤什么呢?

高品质的中国价值观的故事;轻松的游玩、轻松的陪伴;尽情极致的发泄和爽快;熟悉的、优质的却又很新鲜的玩法体验;简单、直接,不要弯弯绕绕;等等。

我们已经拥有了一个让自己兴奋的、新颖的游戏模型,让它主动贴近社会和时代的大势,无疑会大幅提高潜在用户和收入的上限。给一个非常粗略、且不算过分乐观的估算公式:

用户量 = 主流用户 * 游戏品质和独特性带来的放大系数 + 破圈后的潜在泛用户数

收入 = 竞品arpu 游戏品质带来的放大系数 主要用户量 + 对竞品arpu潜在泛用户数泛用户付费的缩小系数

以上一章节中提到的宠物生活游戏为例,对标心动小镇。

假定,心动小镇总用户3000w,定义为当前游戏的主流用户。游戏的独特性有保障,且品质超越小镇,但有些小镇的玩家就是不想再玩游戏了,放大系数估算为2/3,则实际的用户为2000w。依据AI搜素到的数据,中国有1亿以上家庭饲养宠物,加上想养但还没养的,估算至少有3~4亿人喜欢宠物。假定其中有30%愿意体验一款品质优异、上手足够简单的宠物互动社交游戏,会有约1亿潜在用户。

再假定,游戏主流用户的arpu和小镇一致,泛用户arpu为主流用户的1/5,总收入达到小镇的1.3倍。

于是,我们得点了这款游戏的市场前景:收入至少和心动小镇同级,品质较好时用户可达2000w级,品质逼向极致时,用户可达上亿,那收入还只是小镇的级别么?或者更高?

以上估计很不精准,但数量级基本是正确的。这款游戏,品质达标时,心动小镇级别的成绩;品质逼向极致时,上亿用户体量。它会值得去做么?开发者能做到什么品质呢?

当然,还存在一种可能,估算后发现:收入不见得很高,甚至要和竞品直接争夺很有限的市场。此时,再精准、专业的分析也没有意义了。精确计算得到有20%的优势,但开发中会遇见千奇百怪的错误,其中可能有几十个无法避免的,任何一个都能直接抹杀这20%的优势。放手吧!

五、结尾

游戏设计的起点,也是最终游戏体验的巅峰,是发现让自己兴奋的高光时刻,用新颖的方式将它们表达出来。将这些高光时刻填空在简单的模型里,即可得到初步的游戏模型。这个模型,越贴近、响应时代的召唤,潜在的市场规模会越大。

需要强调的,这一系列的过程,都不是严格的、强逻辑的、必须遵守的;只是提供了一个思考的范式,让我们的灵感、热情,可以更清晰的表达出来,方便和其他人沟通碰撞。

每个人大可以按照自己喜欢的方式,设计、展示自己的想法。不需要专业技能,人人都可以做一小时的游戏策划!

下一篇,写如何低成本且快速的做demo,以验证游戏的吸引力。这回,是必需很深入、很专业的技能了!

人生、育儿和游戏设计(1)开篇

1、人生的话题

1.1)理论基础:

人生、育儿和游戏设计(2)生命的终极意义

人生、育儿和游戏设计(3)多元化

人生、育儿和游戏设计(4)天赋

1.2)行动力/执行力

人生、育儿和游戏设计(5)行动力/执行力

1.3)发现主要矛盾

人生、育儿和游戏设计(6)发现主要矛盾

2、育儿的话题

人生、育儿和游戏设计(7)希望娃成长为什么样的人?

人生、育儿和游戏设计(8)陪伴、试错、发掘特质

3、游戏设计的话题

游戏设计和开发(1)开发者做人的重要性

3.2)怎么在早期写出有吸引力的设计案?

3.3)怎么低成本且快速的验证游戏的吸引力?

3.4)怎么高效开发出完整的游戏?

赵力辉

个人观点,仅供参考